일단 내 장비가 어떻게 연결 되어 있는지 알아야
내가 만들고자 하는 소리도 만들 수 있는 것이고
원하는 곳에 소리를 적절하게 배분할 수 있는 것이다

그 첫 시간으로 먼저 알아야 할 내 장비의 연결도는

바로 블록 다이어그램 이라고 하는 그림을 한번 그려보는 것이다

일단 또 그림으로 주는 예제는
현재 내가 출석하고 있는 교회를 토대로 해서 만들어본
블록 다이어그램이다

입력은 뭉뚱그려 입력이라고 썼지만
추후에 자세히 다룰 일이 있다면
좀 더 다뤄보도록 하자

그리고 중요한 것은 입력을 받고 그것을 어디 어디 어떻게 내보내는가 하는 것을
그림으로 실지 그릴 수 있다고 하면 이건 그다지 어려운 미션은 아니다


이렇게 그려놓고 보면 의외로 간단하게 내가 다루는 믹서를 이해할 수 있지 않을까 싶다

다음 시간에는 Part 2 로.....
(예상하기로는 디지털 콘솔 내부에서 움직이는 시그널 플로 내지는
아웃보드를 썼을 때 적용되는 시그널 플로에 대한 그림을 직접 그려보는 것으로 Part 2가 되지 않을까 싶다)

그리고 어디까지나 이 그림이나 글은
지금 출석하고 있는 내 교회의 상황에 맞춰 그린 그림이고
다른 교회나 다른 상황에서는 또 다른 운용법이 있을 수 있다
(혹시~~~나 참고할 수 있다면 이 그림도 참고가 되긴 하겠지만....)

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이것도  역시나 2009년에 그만두겠다는 생각을 갖고 작성했던 자료라서
지금 교회에는 맞지 않지만
아마 응용가능한 구석도 있을 것이라는 생각을 하며 다시 끌어올림


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음향 엔지니어에게 있어서
잘 잡은 믹스/ 못잡은 믹스는 분명 존재한다
그렇지만 일본 아이돌들의 음악을 들어보면
믹스의 발란스가 상당히 많이 무너진 것을 보게 된다

근데 크레딧을 보면 참 멀쩡한 음악 만지던 사람들이
잡은건데도 말이다.

어느 장르나 마찬가지겠지만
음악에 있어서 소리를 만진다는 것은
눈에 보이지 않는 무엇이기에
내가 어떻게 소리를 잡아가겠다 라고 하는 주관이
뚜렷하게 박혀 있어야 한다

설령 제대로 못 잡은 믹스라고 하더라도
어느정도 자신있는 설명이 가능하면 잘 잡은 것 같이 들리는 경우도 종종 있으니까....ㅡㅡ;;
(소리라는건 눈에 보이지 않으니 정말 귀에 걸면 귀걸이 코에 걸면 코걸이 라고 할 수 도 있다)

일단 교회에서 엔지니어를 배우겠다고 몰려든 아이들에게
지금의 밴드 상황에서 어떻게 소리를 잡으면 좋을지
그림으로 그려달라고 부탁했다.


그리고 참고로 내가 세운 나름의 답안은 바로 아래에 공개한다
이게 정답은 아니다
음악 장르에 따라서 배킹을 하는 일렉기타는 세컨 건반 자리로 가기도 하고
어쿠스틱 기타의 비중이 큰 경우에는 또 어쿠스틱 기타가 앞으로 나오기도 한다
(결국 정답이란 없는거다)


가장 일반적인 밴드 음악의 경우에 나타날 수 있는 모양을 그린 것이긴 하다

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라고 하면서 음향 관둬야지...라고 생각할 즈음에 정리해 놓은 것인데
이제 다시 꺼낼 수 있겠군요...;;;


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  1. addr | edit/del | reply 잔구스손 2011.01.04 23:53

    맞습니다. 곡을 만들 때부터 시작해서 믹싱과 마스터링에 들어갈때까지 컨셉을 잡아놓아야 해당 컨셉에 가깝게 곡의 분위기, 믹싱의 색채 등등이 잡히기 때문이니까요.

    제 생각엔 좋은 믹스와 나쁜 믹스는 만든 사람의 주관과 일반적인 사람(+듣는사람)의 주관이 절충 되었을 때 평이 좋고 나쁘고에서 갈린다고 봅니다. ㅎㅎ

    • addr | edit/del Roomside 2011.01.05 09:43 신고

      네...
      요즘은 작곡자가 편곡도 생각하고
      편곡자가 믹스도 생각해야 하고
      믹싱 엔지니어는 마스터링까지 생각해야 하는
      시대가 와버렸으니까요.....

      좋은 믹스/ 나쁜 믹스 이야기는 말씀하신게 맞습니다 ㅎㅎ

요즘 큐오넷의 리뷰란에 올라온 글 하나가 뜨거운 감자이다!

멀티컴프레서의 사용에 대한 이야기로
세세하게 따지고 들어가서
이게 다이나믹을 손상시키네,
소리의 뉘앙스가 변질되었네
같은 이야기를 떠나서

포괄적인 개념으로 보자면
결국 멀티컴프의 개념을 살짝 틀어
강력한 이큐로 사용하면서
이큐를 통해 공간바란스를 잡아Boa요~! 라는 이야기이다

그리고 상당히 효율적으로
공간바란스를 잡아놓은 예제들까지....
그것도 단계적으로 날것에서 부터 시작하여
공간에 적절히 파고들도록 살짜쿵 건드려주는 내용들을
하나 하나 보여주었을 때....

뭐랄까
고작 3년 일하고 이제 5년 가까이 필드에서 떠났던지라
완전히 감각을 다 잃어버렸다는 느낌을 절실하게 느낀 리뷰였기에
상당히 충격이었다

그 전까지는 야메로 배우고 했지만
'3년을 실전에서 굴러먹었던 놈이다' 라는 못되먹은 자만심이 있었다
물론 작편곡은 완전 초짜의 개념인지라
할 수록 지금에야 재미를 알아가는 중이지만
정말 못되먹은 버릇은, 나의 장점은 믹싱이라는 잘못된 생각이었다

그렇기에 나름 믹스본이랍시고 공개하는 녀석들을
여기서 올려놓고 지냈는데
알고 있던 개념에서 이렇게 무너지니 무참하기 이를 데 없으면서
상당히 공부가 되고 있다
(아.....지금 직업은 홍보담당 기획자인데 이게 뭐 하는 짓거리인지....)

Reaper로 옮겨 오고 만들었던 프로젝트들을 어차피
다시 한번 다 열어서
손봐야한다는 생각은 했었지만
손보기 전에 이런 좋은 정보를 접하게 되어서
매우 기쁜 마음으로 다시 손볼 수 있을 듯 하다

 - 아.....그래서 오늘의 교훈은
 * 믹스할 때 멀티컴프를 강력한 이퀄라이져로 사용가능하고 그렇게 하면서
 소스에서 튀는 대역을 깎아서 살짝 뒤로 뺀다거나
 뭉치는 대역을 줄여서 앞으로( or 위로 ) 배치하는 것이 가능하다
  이렇게만 잘 해주면 소리들끼리 충돌되어 뭉쳐지는 느낌을 훨씬 줄여서
 넓은 느낌의 결과물을 얻을 수 있다
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